HCI 4

HCI - Safety

* Prevent Human Error => 사람은 항상 실수를 한다. 따라서 실수를 제거하는 것은 매우 어려운 일이다. 그러나, 어떤 시점에서 어떤 실수가 주로 일어나는지 예측하여 그 부분을 예방하는 정도는 할 수 있는 범위의 작업이다. * Error Types => 사람의 행위는 크게 의도한 행위와 의도하지 않은 행위로 나뉜다. 또한 의도하지 않은 행위는 "실수"로 분별된다. 저번 포스팅의 MHP를 생각해보면, Slip은 Perceptual processor, Cognitive Processor에서는 정상적으로 처리가 되었으나, Motor Processor에서 오류가 발생한 것이고, Lapse는 Memory와 Perceptual Processor, Cognitive Processor의 상호작용 과정에..

개인 공부 2024.04.16

HCI - Efficiency

-> 어떻게 해야 인터페이스를 효율적으로 만들어 UX를 향상시킬 수 있을까? * Chunking - Chunk : 기억이나 인지의 한 단위. (알고 있는 정보를 묶어서 한 단위로 기억하는 것) * Working memory (RAM과 비슷) - 의식적인 사고를 하는 영역. 3~5 Chunk 단위로 구성되어있다. - 최대 10초 정도 유지된다. - 기억을 오래하려면 반복적으로 Working memory에 올려야한다. (컴퓨터 메모리의 캐싱 작업과 비슷하게 동작) => 그러나 반복적으로 Working memory에 올린다는 뜻은 오랜 집중이 필요한 작업이다.(Cost가 높다.) => 따라서, 좋은 learnability란 최대한 새로운 기억을 만들지 않아도 되게 기존 기억과 연결을 많이 만들어주는 것이다. ..

개인 공부 2024.04.16

HCI - Learnability

저번 글에서 UI에 대해 학습했다. 그러면 우리가 UI를 만들고 유저에게 어떻게 사용을 하게 해야할까? 단적으로, UI를 어떻게 사용해야하는지 수업을 시켜야할까? (Excel 처럼) 자세한 매뉴얼을 제공할까? 뭘 생각하든 일단 UI를 사용하기 위해서 무언가 도움말이나 확인해야한단 점은 확실한 마이너스 요소이다. 단적으로 나의 경험을 생각해보면, 하다못해 게임을 할 때도 초기 설명을 다 스킵하고 시작부터 하는 편이다. 무언가 User가 "사용"한단 것은 결국 Goal이 있기 때문이다. 다시 말하면 어떤 소프트웨어를 사용하던 결국 무언가 얻기 위해 사용한다는 것이다. (ex: 게임 - 재미, 포토샵 - 편집된 사진) User는 이 목표를 이루기 위해 interface를 탐색하게 된다. 이 과정 중, 문제가 ..

개인 공부 2024.04.10

HCI - Needfinding

? UI, UX, CX, SD 란? => "UI" : User Interface, "UX" : User Experience, "CX" : Customer Experience, "SD" : Service Design * UI : 제품의 시각적인 부분. user들에게 product를 더 매력적이게 어필할 수 있다. UI는 제품의 첫 인상을 담당하는 부분이다. 만일 UI가 좋지 않다면, 진입장벽이 크게 형성될 수 있다. ex) 김밥의 포장 * UX: 사용자가 제품이나 서비스를 실제로 사용할 때 어떻게 느끼고 무엇을 생각하는지를 의미한다. ex) 김밥을 먹는 과정에서 느낀 맛, 크기 등 * CX: 제품 또는 서비스의 전반적인 인상. CX는 고객이 특정 서비스나 제품을 고르거나 고르지 않은 "이유"이다. ex) ..

개인 공부 2024.04.02